14時間生放送レポート① 座談会の質問まとめ!

- Category - FF14

先日行われたFF14の14時間生放送に招待されて、スクエニ本社に行ってきました!

当然ならが色々あったのですが… 流石に1つの記事にまとめるととても長くなってしまうので、パートを分けていきたいと思います。

 

今回はpart.1ということで、皆さん気になる 吉Pと光の戦士たちの座談会で、どんな質問があったのかをまとめていきたいと思います。

メモは頑張ったつもりですが、拾い切れていないところもあると思うので、その部分はぜひ他の方々のレポートで補完してください!

 

※座談会について※

参加者…14時間放送招待者、吉P、モルボル、織田さん、石川さん、高柳さん、他スクエニスタッフ、メディアの方々。

吉Pは質問にすべて回答してくれました。
プロデューサーとディレクターを兼任しているだけあって、
時にはディレクターという視点から、時にはプロデューサーという視点から質問に回答してくれました。
(なので、結構コストや需要面の話も結構でてきました)

 

 

①ハウジングの椅子や敷物を、卓上扱いにすることはできませんか?

→変更すること自体は実は難しくないが、今ある家具について変更を加えてしまうと、
既に置いてある家具が不具合を起こしてしまう可能性があるので難しい。
なので、今後新しく卓上の椅子や敷物を増やしていく形で考えていきたい。

 

②コンパニオンのカレンダーを、カレンダーアプリやGoogleカレンダーと連携したい。

→実はその機能はあったが、バグがあったので後からの実装という形になっている。
現在の優先度としては「アプリからのマネキン操作(?)」「Android版のチャット機能の動作改善」が優先で、
その次ぐらいだと思われる。

 

③クルザス中央高地のFATEの「ステロペス」、亀甲島から帰ってきた~とあるが、今後亀甲島には行ける…?

→世界設定織田さんより
旧FF14では行けた。名前を流用するために海から渡ってきたという設定になっている。
現在は亀甲島には行くことができない。

 

④戦士のAF、3.0、4.0と肌の露出が多くなっているが、2.0のような鎧のようなものは無いのか。

→最近の戦士はゴージ化してきていて、すぐDFスタンスも切ってしまうので実は鎧による防御力ではないのではないか…?
そんな色々な話があった(メモしきれなかった…)

 

⑤パッチ日をもう少し早く告知することはできないか。

→実を言うと1年ほど前から.xxを含めてパッチ日は厳密に決まっている。
(中韓のリリースも日本の開発チームがやっているので、計画的にやらないといけない)
今までその予定日からズレたことは無いが、早く告知して、その後急遽看過できないバグでパッチ日を延期せざる
を得なくなってしまう方が問題だと思っているので、確実にリリースができるというタイミングになるまで
発表するのは難しい。

 

⑥エレゼンのエモートは優雅なものが多いが、なぜスプリントはあんなに必死なのか。

→その話は実は開発チームでも出たことがある(石川さんの話)
恐らくスプリントを実装したタイミングは開発チームが疲れていたんだと思う。
エレゼンに限った話ではないが、現在のエモートだとカットシーンの演出に限界があると感じていて、
カットシーン限定の表情やエモート増やしてもう少しカットシーンの演出を良くしようとしている。

 

⑦コンパニオンアプリに写真撮影機能がほしい。自分のキャラクターと一緒に撮影できるとか…。

→そういった機能もいい。
他にも、モーションセンサーを使って、自分の動きをキャラクターに反映させる(VTuberみたいな)
ことは、今のテクノロジーだとそんなに難しくはない。
(逆にモーションセンサー側が優秀過ぎて、FF14のキャラクター側のボーンを増やしたりしないと
腕が複雑骨折みたいな感じになってしまうかも…)
色々検討しなければならないこともあるので、一度持ち帰りたい(しかし実装できるのはいつになることか…)

 

⑧ギミックに慣れるための練習場がほしい。

→関連して零式の練習モード(フェーズを指定して練習できる)の、方針や実際の雛形は作ってみたものの、
コンテンツリプレイ同様どうしてもバグが多くなってしまう。
レイドを1つ作るのと同じぐらいのコストがかかってしまい、それぐらいなら難易度を1つ増やすほうが…
となってしまうので難しいところではある。
木人などにゲーム要素を増やして、チャレンジしてくれる人を増やすといったような、
挑戦したい人の背中を押せるようにするところからやっていきたい。

 

⑨植物図鑑やキノコ図鑑etc…が欲しい

→(織田さん)クエストに登場するアイテム等はアイコンだけなので文字の説明ぐらいであれば…
あとは書籍部門と検討

 

⑩100人乗りマウントがあれば楽しそうですよね?

→複数人乗りのシステムは2人乗りで実現できているので、100人乗りもやろうと思えばできる
ただし乗れるのと表示しきれるのは別。

 

⑪プレイヤーがプレイヤーに乗るといったようなことはできる?

→難しい。乗るに限った話ではないが、プレイヤーの組み合わせのエモート等も、
種族差や身長の最小ー最大による差をどうするかという問題が生まれる。
ルガとララフェルの組み合わせで特殊な演出をしてしまうと、他の種族も…となってしまい
結局全種族考えなければならなくなってしまい、コストが高くなってしまうため難しい。
ちなみにルガディンとララフェルによるラウバーンごっこは作ったことがある。

 

⑫座りながらの飲み食いの実装はいつですか(去年も質問した)

→実装したがバグってしまった(家具がキャラクターに追従したり、もう見せられないような状態になった)
あとちょっとのところまできているので、もう少しお待ち下さいとのこと。
裏話として、何故この実装でこんなバグがということも結構あるらしい。
あとは昔の実装が足を引きずっているところが多い。バディチョコボも結局1から作り直していた。

 

⑬ミニオンコンテストは開催されませんか?

→ミニオン同盟を焚き付ければ…
やるとしてもテーマは決めてやりたい(でないと色々なものが来てしまう)

 

⑭8人レイドの今後の展望(難易度は安定してきたが、今後大きな変化はあるか)

→大きな変化というところでは、現在のところ予定はしていない。
バトルそのものの演出を向上したりとか。(そういった小さな変化はあるかも?という意味合いだと思う)
アルファ編のボスは9ヶ月前から作っているので、お楽しみに!

 

⑮小隊コンテンツにガンビットを実装できないか。

→当初の基礎システムはそうだった。
しかし、実装に何年かかるのか…という話になり、一旦現在のシステムで実装することにした。

 

⑯FC同盟はどうなりましたか。

→クロスワールドリンクシェルを優先としたため、一旦開発をストップしている。
現在は同盟した後にどう遊ぶ?というところで悩んでいる。

(吉Pから皆さんへ伝えてほしいこと …GvGとは?)
GvGというと、ギルド同士の直接対決が想像されがちではあるが、
例えばモブハントで、どのFCがどれだけ多くのモブを狩ってポイントを稼げるかといったような形式の抗争もGvGになると考えている。
しかし、GvGを単純に実装するだけだと、少人数で楽しんでいるコミュニティが疎外感を感じる要素になってしまう。
少人数ギルドがその疎外感を解消するためには、大きいところに合流するか、やめるかになる。
そうして大きいコミュニティばかりになると、今度は新規が入りにくくなってしまう。
→これを防ぐために、少人数のコミュニティが同盟を組むことで大きなコミュニティにも対抗できるようにしようとしたのが
FC同盟の実装を考えはじめたきっかけである。
→しかし、現在はFCで遊ぶコンテンツも多くないので、FC同盟を実装するよりもまず、CWLSを優先することになった。

今後の実装としては、FF14のコミュニティが完全に閉じてきたときには考えるが、今はまだその時期ではないと思っている。

 

⑰ベヒーモスとリオレウスが対決したらどちらが勝つと思いますか。

→確実にベヒーモス(なぜならまだ吉PがMHWで極ベヒを倒せていないから)
MHWチームは本当にすごい。という話になった。

 

4.1のソロバトルでアレンヴァルドに「光の決意」というバフがついていましたが、
 アレンヴァルドは光の戦士なのでしょうか。

→(織田さんの話)まず、光の戦士ですが、エオルゼアでの定義として
「第七霊災からエオルゼアを救ったが英雄で、名前を言うことのできない人たち」の総称としての光の戦士と、
「その光の戦士の再来」と言われている現在の光の戦士の2種類があります。
そして、現在の光の戦士は、超える力等は関係なく、強大な敵に立ち向かう人たちのことを指すので、
あの時の彼ら(アレンヴァルドやフォルドラ)は光の戦士だと言えるでしょう。

 

⑲これまでタンク装備のデザインコンテスト等はありましたが、オシャレ装備のデザインコンテストはありませんか。

→(モルボルの話)あの手のイベントは数ヶ月前から企画が始まっている。
装備枠は枠が決まっており、(零式等の)報酬とイベント装備等で取り合いになる。
相手がイベント班だとデザインコンテスト用の装備枠を抑えるのは難しい。

 

⑳パッチノートはどれぐらいの人数で、どのぐらいの期間で作っているのですか。

→パッチノートは実は一大事業で、着手から完成までおよそ2ヶ月程かけている。
雛形を作って、開発チームに投げて、埋まるところから入れてもらう。(開発しながら並行して作っているイメージ)
ちなみに確認された不具合や、修正された不具合は一番最後に書かれる。
(再現性が)非常にレアケースなバグは、吉Pまでエスカレーションが上がってこないので、
パッチノートの朗読会で初めて知るバグなどもあるそう。

 

㉑ファンキットにジョブアイコンを追加してほしい。

→(モルボルの話)特に問題ないと思うので追加します。

 

㉒エギのミラプリは増やせませんか。

→特定ジョブのものなので、実装ペースはどうしても遅くなってしまう。
もう少しお待ち下さいとのこと。

 

㉓傘って実装できませんか。

→実は1年前ぐらいからやっているが、なかなか上手いこといかない。
現在は、他のプレイヤーが他のプレイヤーの傘に入ったときにどうするのか?というところ。

 

㉔ロットを自分以外パスすると(時間切れや退出)で自分に入ってきますが、要らない…と思うことがある。

→ロットのシステムは、箱を開けた瞬間、パーティ全員が所持者といったような扱いになっていて、
そこから仕組みを変える必要があるので実装はできない。
※「所持者なし」という枠組みを作ってしまうと、そこがセキュリティホールになってしまう可能性が非常に高く、
穴を突かれてDupeされたりしてしまう可能性があるため、それはできない。

 

㉕オフラインプレイヤーのフレンド登録はできませんか。

→(クロスワールド間のチャット等で)オンラインのプレイヤーのやり取りをするフロントサーバーがあって、
非常に頭がいい代わりに、オフラインのプレイヤーは相手にしないという扱いになっている。
オフラインプレイヤーを監視しない代わりの性能なので、現状ではその機能の実装は難しい。
それでも、少しでもオフラインプレイヤーと何かしらやり取りできるようなものについて取り組みをしている。

 

㉖パーティ募集機能でイベントやFCの募集が埋もれてしまうが、掲示板のようなものは実装できないか。

→実装すること自体は難しくは無いが、システム的なものを実装してしまうのもどうなんだろうかと考えている。
(一度システム的に実装してしまうと関連した他の機能を追加しても使われなくなってしまう)
例えば、オフライン中に自分の分身がオフラインした場所に現れて、FC募集をかけてくれる。
その分身に対して、興味のある人がアクセスして、オンラインになるとその通知が届くというように、
そういったものも1つのロールプレイ的なものにできないかと考えている。

あとはパーティ募集自体はもう1段階改善しようとしているのでお待ち下さいとのこと。

 

㉗フレンド200人の上限を解法できませんか。

→フレンドの上限解放は実際数字を変えればできるような状態になっているが、やはり上限を増やせば
トラフィック(通信量)も増えてしまう。
現在フレンド数が上限にいっているプレイヤーと、上限に近くフレンド登録や解除がアクティブなプレイヤーを洗い出ししたが、
全体の2%にも満たないので、本当に実装するか1度検討することになった。
ただ、やはりフレンド上限に行く人のコミュニティの影響力は大きいと考えている。
前向きに検討。現状ではまず512人までの解放かなと考えている。

 

㉘(㉗に付随して)バーを運営していて、初めてのお客さんかどうか分かるようフレンド登録させてもらっているので、
 200人だとやはり足りないという話

→これはフレンド登録とは切り分けて考えた方が早い気がする。
訪問帳のように、家に入るとその記録が残ってくれるような形(常連システムみたいな)にするのが
一番いいのではないかと思う。

 

㉙(座談会外のおまけ・石川さん/高柳さんへの話)Twitter等の感想は見ていますか。

→結構見てます。元気もらってます。
良かったというような感想は是非公式タグつけてね。

→(関連して)ちなみに今このキャラクターがSNS上で人気だから…といった理由でストーリー等の軸がブレることはないです。
例えばアサヒが人気だったから今後復活させようといったことはない。それとこれとは別。
マイルストーンはかなり前から決まっている。
木の幹と枝葉があったとして、そういった感想などの影響を受けて木の幹の部分を変えることはない。
枝葉の部分はプレイヤーからのフィードバックを受けて改善していくことはもちろんある。

→過去作のキャラクターを登場させることはあるが、単なるリメイク等は他作品で既にやっていたりすることも多いので、
あくまでFF14という世界にこのキャラクターを落とし込んだらどうなるかという形で作っている。

→よく皆さんから(ジョブクエ等)でこのストーリーとこのストーリーが好きで~という感想をいただくが、
実はみなさん無意識的に同じ制作者のストーリーを好んでいることが多い。
ちなみにヒルディと戦士60~70のジョブストーリーの担当者は同じ。